PLAN9
Cuatro volúmenes de cómic costarricense
Por: Pablo Salazar Carvajal*

Se me hizo el honor de que escribiera, a modo de crítica, acerca de la revista PLAN9. Cuando pregunté de cuánto tiempo disponía, uno de los editores me comentó que la idea principal del proyecto era pasar un buen rato. Significaba esto que contaba de buen plazo. Me sorprendió la agradable indicación: que ese fuera el motivo primero, la 'filosofía', digámoslo así, que inspira a los productores.

PLAN9 indica que se está ante artistas juiciosos. Con el cintillo de 'La Revista del Cómic en Costa Rica', aparece el primer número en octubre del dos mil tres. Un apartado editorial, cinco secciones permanentes (Historia del comic, Libro del mes, 'Toyfanz', Alter-Ego, Autores y una entrevista), cinco historietas fijas (Leyendas, Atarsia, Regreso del Héroe, Mageia y Athalaya) y diferentes partes misceláneas conforman el cuerpo de esta interesante revista.

De previo, una digresión histórica.


Edición 1

Edición 2

Edición 3

Edición 3

Todo parece indicar que los abuelos del dibujo fueron unos señores peludos, dados a la carne no muy bien cocida y de dudosa higiene. Nos referimos, claro está, a aquellos 'grafiteros' prehistóricos que se especializaron en dibujos rupestres en las cavernas de Altamira (España) y Lascaux (Francia). Con el paso del tiempo, ya un poco más bañados y con la digestión algo más delicada, los antiguos egipcios, griegos y romanos representaron escenas mitológicas y de su vida cotidiana en papiros, muros, cristalerías, tapices e incluso columnas en las que había imágenes y textos. El asunto es que se llega al medioevo. Es necesario satisfacer las necesidades de comunicación, dominación o simple interés de una población analfabeta de informarse. A alguien se le ocurre acudir al expediente del retablo y allí, mediante imágenes, se le cuenta a la masa acerca de historias, crímenes y hechos sociales. (De esta lado del océano, aztecas y mayas apelan al dibujo y texto para explicarse por medio del códice). Algunos añitos -o siglitos- después, los pintores aportan lo suyo. Hay obras pictóricas que van adquiriendo carácter narrativo (Goya, por ejemplo). Pero bueno, quizá el precedente inmediato de la historieta hemos de hurgarlo en Francia por allá de 1820. Hubo un par de publicaciones -inmersas en una serie de hojas satíricas- que estaban destinadas a que los jóvenes fueran bien portados y no metieran mucha bulla. Aucas y Aleluyas, les llamaron. Ahí había ilustraciones que mostraban lo que al pie de ellas se quería contar. Con todo y todo la historieta, con su forma independiente de contar, con su referencia a la caricatura, con sus globos o 'bocadillos', el uso del lenguaje onomatopéyico, el tamaño diverso de las viñetas y la estructura de sus guiones -tan parecidos a la de la creación cinematográfica- es un producto del siglo pasado. Al principio estas historias tenían un temperamento cómico. Ahí surge el nombre 'tira cómica' (comic-strip, para los anglófonos).

Pero dejemos esto de este tamaño y a lo que vinimos: la revista PLAN9. Comencemos por el principio; es decir, siguiendo el orden del primer índice del volumen primero.

Germán Meza muestra, lo que podríamos suponer es una saga, "LEYENDAS", con el subtítulo de "EL ESPÍRITU DEL CAOS". Aiden, un atormentado y joven mago, busca la 'Flama eterna'. En la búsqueda da con un grupo que, según parece, andan tras lo mismo pero por motivos mercenarios. Aúnan esfuerzos y la consecución de la llama apareja combates y demás aventuras. Ahora bien, la historia presenta graves problemas en su estructura y guión. La unidad significativa (viñeta) que Germán Meza propone, confunde. El uso de los planos cerradísimos, un encuadre libérrimo y angulaciones inextricables dificultan el seguimiento de la historia. En ocasiones es necesario abocarse únicamente a la lectura de los textos para ver si se entiende la secuencia gráfica. (Asunto que no deseo pasar por alto, así, entre paréntesis, son las incorrecciones ortográficas; que es demérito tanto como cualquier defecto técnico. "Conexión", por ejemplo, se escribe con equis; nunca "conección". Ver nº 1, página 9). Por su parte el guión peca de un uso excesivo del estereotipo. Encontramos al guerrero brutal poco amigo de tratar bien a nadie ni a nada, pero que es bueno; está el otro aventurero, también hábil para eso de pelearse, pero, eso sí, más racional; la chica bonita, con ciertos poderes que, llegado el momento, servirá para algo; el malo es muy malo, de vivir cavernoso y voz ibídem. El personaje central, Aiden decíamos, es poco claro. Al inicio lo agobia la posible "verdad de un pasado que de alcanzarme cambiaría mi vida" [sic] (la complicación semántica de la oración ya nos pone en dificultades). Después resulta que la búsqueda de la 'Flama eterna' es una asunto personal y no un propósito más o menos acicateado por su ya desaparecido maestro. A la hora de la hora Aiden es poderosísimo, pero cuando fue encontrado por los aventureros a los cuales unirá su destino, se muestra apabullado, desorientado, ante la grosería con que se le trata. En fin, así por el estilo. Por otra parte, en cuanto a lo positivo; la mezcla del número de viñetas por página -entre cuatro y nueve unidades-, es un interesante experimento en el uso del 'tempo' de la historia; logra la sensación de rapidez que la anécdota formula. Asimismo, la composición y equilibrio de los dibujos son temas bien tratados.

El ilustrador y guionista, Pablo Luna, publica "ATARSIA". La historia es de corte futurista y ubicada en el espacio sideral. Alejandra Adden, la narradora y agente anti-drogas de la "Coalición de Camberra", cuenta su inclinación infantil, que se prolonga hasta su vida adulta, por la leyenda de Atarsia, diosa de la "Tierra primitiva" [sic] que tiene como actividad favorita eliminar malhechores. Ahora bien, por boca de Adden nos damos cuenta que la leyenda no es tan leyenda y que Atarsia anda por ahí, en su noble actividad de destripar criminales. Los principales problemas que presenta este trabajo de Luna van referidos a guión y a la lógica interna de la historia, amén de un deficiente desarrollo psicológico de los personajes. En cuanto al primer reproche apuntado -el guión- digamos que el autor llega a utilizar hasta nueve viñetas para la descripción de un lucha. Este número de ilustraciones, que pudo haber sido utilizado para precisar y ser más exacto en cuanto al movimiento de los contendores, lleva a que el leedor se pierda en la historia . El exceso de cuadros obliga a detenerse en todos ellos: se lentifica la lectura. Sumemos que en el combate del primer volumen no hay encuadre de las viñetas. (Efecto que se repite para la cuarta entrega, pero que ahora encuentra justificación dado el ambiente onírico que el autor maneja). Por otra parte, la lógica en que se desarrollan los acontecimientos precisa al lector de una gran atención, de una gran capacidad interpretativa. Advertimos, por medio de la agente Adden, que los vigilantes anti-narcóticos tienen problemas de logística: naves lentas en relación a las de los malos, una gran área que cubrir, bandidos provistos de excelente equipo "... las naves militares a nuestra disposición no logran llegar a tiempo para cazarlos", nos cuenta Adden... sin embargo, la primera acción de la historia es cuando, justo, han llegado a tiempo para cazar al malvado capitán Rabatus. En otro relato, Artasia informa a los agentes de la Coalición que hay una estación insurgente llena de droga y maleantes... (insurgentes y narcos, al mejor estilo del estereotipo colombiano, trabajan en contubernio). Que envíen tropas elite para acabarlos... y que ella ha plantado una ojiva nuclear que detonará en 48 horas. Surge la inevitable pregunta: ¿para qué tropas elite para eliminar malvados si en cosa de horas reventaran como una piñata? ¿O querrá ella que los agentes se hagan puré junto a los bellacos...? Pero hagamos pausa aquí, no sin antes llamar la atención a un hecho que es constante en el ámbito nacional, en todos los quehaceres que implican palabra escrita: Luna, en gran parte de este trabajo, utiliza mal las mayúsculas, tiene defectuosa puntuación y omite acentuaciones elementales. En cuanto a los aciertos resaltemos el buen uso de los efectos digitales, el manejo de la luz en los claroscuros, la composición, la proporción, la perspectiva y la interesante disposición de los horizontes. Sumemos a esto, la virtud de que Luna logra 'cerrar' un capítulo por revista, sin descuidar la continuidad en cada volumen: detalle difícil de conseguir y que está bien resuelto.

Regreso de un Heroe

En un trabajo colectivo, Jose Ulloa, Mario Espinoza, Edward Correa y Germán Meza, nos ofrecen "REGRESO DEL HÉROE" . Esta sugestiva creación tiene como protagonista al costarricense Cadejos. (Que no se por qué se me antoja con reminiscencias, en cuanto a su aspecto físico -y quizá hasta psicológico- al Guepardo o Wolverine de los X-men). En el volumen primero, en un prefacio sin encabezamiento o título, vemos al Cadejos que regresa, con el martirizante deber de luchar ya no solo contra criaturas monstruosas, sino contra las quimeras de su fuero interno. Aquí volvemos a hallar el problema de los dos anteriores trabajos comentados: ausencia de tildes en ciertas partes, falta de concordancia y defectos de sintaxis. Se dice el Cadejos a sí mismo, por ejemplo, "He cambiado y ahora no estoy tan seguro de caminar en el sendero correcta para mi vida" [sic] (Ver nº 1 página 22). En la segunda entrega los autores, a manera de prolegómenos, nos hacen un ameno relato de por qué y cómo decidieron emprender la elaboración de una tira que tuviera como figurante central a nuestro Cadejos y un escenario como San José de Costa Rica. Este 'perro' con cadenas -¿o encadenado?- tiene la interesante característica de afrontar un conflicto interno. Sus principales rivales, por el momento, son un par de villanos que ostentan caninos y míticos nombres: Cancerbero y Anubis. Se nos cuenta, entre otros aciertos de la historieta, cómo fue el 'nacimiento' del héroe, su biografía y como se le imputa, o se inicia la investigación, de un crimen que no es cometido por él. Acompañada por buenos dibujos -algunos de ellos en verdad sugestivos y con un manejo técnico del escorzo y la perspectiva muy atrayente- la historia es clara y el uso de la viñeta oportuno. En cuanto a esto último vale destacar una lucha entre Cadejos y Carcerbero: una única viñeta que ocupa toda la página. Se logra un acertado efecto que retrata la velocidad e importancia del duelo. La situación visual de las escenas va dando la idea de lo que pasa. El uso de los planos medios y largos muestran dónde están situados los personajes; no hay abuso del primer plano. Finalmente, la utilización del voceo es una agradable sorpresa, cuando menos en la segunda entrega, ya que en la primera -post prefacio- los personajes hablan de 'tú'.

Leyendas, por German Meza

Franklin Rodríguez presenta su trabajo " MAGEIA". De una extensión mayor que las otras tiras de la revista, la historia relata las peripecias que conlleva el enfrentamiento contra el traidor Malher. Posee, esta historia, una línea argumental que capta el interés y es sencilla. La sencillez vista como virtud, se entiende. Digámoslo de esta forma: el lector se interesa por saber qué va a pasar y cómo se van a salvar las dificultades que viven los personajes. Un animado juego de triangulaciones nos permite ir conociendo a los intérpretes de la historieta. El eventual carácter lineal del argumento se rompe al inicio y nos lleva a los hechos y personas que van a provocar que la joven Yuno vaya a buscar a Malher a NY [sic]. En otro orden de cosas: es abrumadora la influencia de John Reginald Reul Tolkien; en específico, de su novela "El señor de los anillos". Encontramos multitud de componentes que integran la novela dicha: juegos psicológicos con la esperanza y la desesperanza, guerras próximas y pasadas reseñadas en los antiguos libros, referencias al "Único", importancia de las leyendas en el momento histórico inmediato, diversidad de las edades de la tierra, una primera y omnipresente Gran Guerra, un libro que "aquel que lo posea obtendría un poder sin límite", una "época oscura que esta por venir" [sic], hechiceros blancos y una clase guerrera que tornan sus prístinos y nobles ideales hacia un espurio deseo por el poder para sí mismos; una importante personaje (Murtre), a la mejor usanza de Gandalf, el gris, tiene que partir, de súbito, para confirmar o desechar sus temores. Este fenómeno -tan directo influjo del tolkieniano texto- no es, necesariamente, un defecto; pero sí puede llegar a importunar a un lector aprensivo. Pasando a otro asunto, Rodríguez tiende, por momentos, a preponderar la ambientación sobre el aspecto gestual de los héroes. El viejo Caxias, viene de advertir al Consejo sobre el horrible peligro que se cierne sobre ellos. El Consejo lo ha despachado con viento fresco sin darle crédito a sus admoniciones. Y, ante la pregunta de si fue escuchado, no podemos saber cómo se refleja la frustración o aprensión en el físico de Caxias. Lo expuesto es un dibujo de lo que suponemos es la entrada principal de la asamblea. Igualmente, si un Maestro convoca, dada la inminente guerra, a "todos los hombres del clan que puedan pelear", tiene que ser un momento álgido para sí y para los demás. Sin embargo el plano en que se da la orden es totalmente abierto y ni siquiera adivinamos, ya no 'cara de qué' ponen los eventuales participantes del conflicto, sino 'cuerpo de qué', dado que no se ven. Asimismo, llama la atención lo deshabitada que es esta asediada ciudad: fuera de los personajes centrales no se adivina actividad alguna en la urbe. Pero bueno, concluyamos en suma, aparte de lo apuntado, que esta tira es un buen trabajo, mantiene el interés y nos gustaría, en mucho, ver qué va a pasar.

Ana Brenes, crea e ilustra el trabajo "ATHALAYA" . De hermosa hechura gráfica, uso de fotomontajes, con una viñeta por página y los textos en recuadros, Athalaya casi llega a separarse de lo es un cómic, propiamente dicho. (Y a separarse, también, de la línea argumental que caracteriza a las otras creaciones que, hasta el momento, han aparecido en PLAN9). Prescinde del bocadillo, de la metáfora visualizada, el lenguaje onomatopéyico y la figura cinética. Con la utilización oportuna del claroscuro, de la distribución de elementos en el cuadro y la profundidad de campo, Brenes narra la lucha de Muriel, una niña, para no ser aprehendida por los demonios. Estos ya dieron cuenta de sus padres. En este momento ella solo tiene sus propias fuerzas y la protección de un guardián: Athalaya. Se plantea el filosófico conflicto de permitir la muerte por amor; y por amor y muerte, la liberación del miedo y del dolor. Sin embargo, con todo, Athalaya, el protector, siempre está y estará ahí, con ella, con Muriel. Hay desdoblamiento de la protagonista y un deseo de protección que nos podría llevar al análisis psicoanalítico de la heroína. La historia es lenta, muy lenta. Sin que ello importe tedio; simplemente es el 'tempo' narrativo escogido por la autora. Ahora, por algo que debemos atribuir a un lamentable error en la impresión, en la cuarta y última entrega, hay un texto que se repite tres veces, en viñetas diferentes, y que impide la comprensión cabal de lo que ocurre. Una aclaración, o bien volverla a publicar sin la incorrección, en ediciones posteriores, es necesaria. En fin, dado ese descuido u omisión, dejemos el comentario en este punto.

A manera de colofón. Oscar Ibarra, en el volumen 2 de la revista -y únicamente en este número- expone su trabajo "MUNDOS ANTIGUOS" . Es un conflicto íntimo, acompañado de buenos dibujos y del lugar común de que las luchas internas son las peores... y nada más.

Atarsia, por Pablo Luna

Las partes restantes de PLAN9 son un compendio de asuntos de interés para el aficionado -y, por qué no, para el profesional- al mundo del dibujo de secuencias. Las entrevistas son ágiles y amenas; la información que deviene de los apartados, por ejemplo, "El libro del mes", "Autores" y "Toyfanz" es oportuna e ilustrativa. Aspectos que se deben cuidar en la publicación, son imprecisiones en algunas partes de las reseñas y los trabajos. Es probable que a causa del volumen de la labor del editor, José Ulloa, no pueda él ser más acucioso en este sentido. Entre otros errores: el ya dicho, y gravísimo, de la serie "Athalaya"; en la revista nº 1 en el capítulo "La historia de la caricatura y del cómic en Costa Rica", -p. 12- apunta Ulloa que a Hugo Díaz le "fue otorgado el premio nacional de literatura Magón"; pues bien, el premio Magón no se entrega por "literatura", sino por la obra total; y después, no fue ese el premio otorgado a don Hugo, fue, si mal no recuerdo, el Pío Víquez de periodismo... cuidado con esto, eh, dado que se está escribiendo un texto que en algún momento podría servir como referencia bibliográfica. Hay, además, algunos errores en los índices. (En el número cuatro, los artículos "Autores" y "Toyfanz" están invertidos; pp. 31, 32).

A manera de conclusión. Si se han apuntado defectos es por el respeto a la actividad que PLAN9 desarrolla. El balance es positivo. Cada número tiene cosas para repasar; es dinámica y explicativa. En suma, es una obra que hay que leer, conservar y conversar. El hecho de que el peso mayor de estas letras recaiga en asuntos, a mi modo de ver, negativos, no significa, claro está, que la publicación no esté marcada por notables aciertos. Sus bondades las notará cualquier observador y lector. Es una publicación importante. PLAN9 se denomina, a sí misma, "La Revista del Cómic de Costa Rica", y podemos decir que, en resumen, merece llamarse así.

Pablo Salazar Carvajal: Ha publicado crítica literaria y de textos jurdicos en diversos medios de comunicacin. Ha escrito cuentos para la revista Imgenes de la UNA y suplemento Forja del semanario Universidad y asimismo edit el libro "Daz todos los dias".. Tiene obra literaria y teatral indita.

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